업들, LINC+사업 가족기업들, 및 4차 산업혁명혁신선도대학사업 참여기업들 등 한양대학교 ERICA와 산학연 협력을 하고 있는 기업들 중에서 소프트웨어 분야 중소・중견기업을 대상으로 신규 인력에 대한 기업의 요구사항을 조사하여, 그 결과를 교육과정 구성 및 운영에 반영한 조기취업형 계약학과 교육과정 수요조사 체계 구축함
순번 | 구분 | 설문 답변 내용 | |
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1 | 교육과정 | 사물인터넷과 관련된 전반을 아우를 수 있는 교육이 필요함 실무 현장에선 임베디드 코딩이 많이 쓰인다. 관련 교육이 필요함 현장실무를 사전에 경험할 수 있는 현장실습 경험이 필요함 |
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2 | 교육방법 | 이론·실습 | 무조건적인 코딩 암기를 지양하고, 실무와 접점을 이뤄야 함 |
온라인 | 온라인수업지원을 통해 학생들의 일과 학업의 병행에 도움을 주어야 함 | ||
IC-PBL | 산업체 멘토가 참여한 프로젝트 수업을 통해 학생들에게 현장 실무에 대한 직⦁간접적인 경험을 쌓게 해야 함 | ||
3 | 교육환경 | 다양한 코딩 실습이 가능한 컴퓨터 실습실 환경을 확보하여 학생들이 여러 종류의 소프트웨어 개발 경험을 해 보았으면 함 | |
4 | 교육횟수 | 야간, 주말, 온라인 강의 등을 활용할 수 있도록 배려해야 함 |
신설학과명: 스마트융합공학부 스마트ICT융합전공
신설배경: 산업체수요를 반영하여 자기 주도적 문제해결능력을 갖춘 SW융합능력자를 양성하기 위한 스마트ICT융합전공 교육과정 개설 및
운영
교육목표: 산업현장의 문제를 수업 주제로 선정하여 산업체-교수-학생이 함께 풀어가는 혁신적 교육과정을 통해 채용 후 재교육이 필요 없는
실전 인재 양성
순번 | 성명 | 전공 | 담당과목 | 순번 | 성명 | 전공 | 담당과목 |
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1 | 김○○ (모체학과) |
산업공학 | 사용자경험(UX)분석 | 8 | 김○○ (모체학과) |
컴퓨터과학 | 게임SW개발 과목 |
2 | 이○○ (모체학과) |
광고학 | 논리학 | 9 | 고○○ (모체학과) |
기술서비스공학 | 인공지능, 선형대수 |
3 | 윤○○ (모체학과) |
산업디자인 | 프로토타이핑 프로젝트 | 10 | 전임교원 (신규채용) |
스마트ICT 융합전공 |
소프트웨어공학, 소프트웨어융합전략, 객체지향개발론 |
4 | 조○○ (모체학과) |
건축공학 | 기업R&D프로젝트 | 11 | 전임교원 (신규채용) |
스마트ICT 융합전공 |
운영체제, 자료구조, 알고리즘 |
5 | 조○○ (모체학과) |
전기 컴퓨터공학 | 임베디드시스템, IoT설계방법론 | 12 | 산업체 초빙강사 |
스마트ICT 융합전공 |
웹애플리케이션개발 |
6 | 한○○ (모체학과) |
컴퓨터공학 | 빅데이터처리, 프로그래밍기초실습 | 13 | 산업체 초빙강사 |
스마트ICT 융합전공 |
시스템프로그래밍 기초실습 |
7 | 최○○ (모체학과) |
문화기술학 | 오픈소스SW개발, 프로그래밍언어론 | 14 | 산업체 초빙강사 |
스마트ICT 융합전공 |
정보보안론 |
학년 | 학기 (학점) | 교과목 정보 | 교육 방법 | 기업 수요 교과 | 교육 환경 | 비고 | ||||||
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교과목명 | 이수 구분 | 학점 | IC- PBL | 스마트 강좌 | 이론 | 실습 | 기업 연계형 | |||||
1 | 1 (21) | IC-PBL과경력개발 | 전공핵심 | 1 | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터, On-line 기업탐방 | 창의융합주관 | ||
소프트웨어의이해 | 전공핵심 | 1 | ○ | ○ | ○ | On-line 전용 | ||||||
4차산업혁명의이해 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 창의융합주관 | ||||||
미분적분학1 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학1 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학실험1 | 전공핵심 | 1 | ○ | 일반실습실 | ||||||||
프로그래밍기초 | 전공핵심 | 2 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | ||||||
프로그래밍기초실습 | 전공핵심 | 2 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||||
프로그래밍설계방법론 | 전공핵심 | 4 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
여름 (9) | 이산수학 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | |||||||
데이터베이스 | 전공핵심 | 3 | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||||
게임개발개론 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | 게임SW개발 나노디그리 교과 | |||
2 (21) | 공학영어 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 창의융합주관 | |||||
직업윤리와직장예절 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 창의융합주관 | ||||
미분적분학2 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학2 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학실험2 | 전공핵심 | 1 | ○ | 일반실습실 | ||||||||
피지컬컴퓨팅 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | ||||||
스마트센서와액츄에이터 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | ||||||
빅데이터활용사례를통한이해 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ||||||||
겨울 (9) | 오픈소스SW기초 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | |||||
자바프로그래밍기초 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
웹애플리케이션개발 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
2 | 1 (12) | 객체지향개발론 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||
모바일게임프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | 게임SW개발 나노디그리 교과 | ||||
스마트ICT융합캡스톤1 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||
자료구조 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
여름 (3) | 알고리즘 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | Space Big | |||||
2 (12) | 스마트ICT융합캡스톤2 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | Space Big | |||
컴퓨터그래픽스 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | Thinking Cube | |||||||
디지털미디어아트의이해 | 전공심화 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
스마트ICT융합캡스톤3 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||
겨울 (3) | C#게임프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | ||||
3 | 1 (12) | 스마트ICT융합캡스톤4 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | R&D교과 | |||
스마트ICT융합캡스톤5 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||
운영체제 | 전공심화 | 3 | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||||
컴퓨터네트워크및응용 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | Knowledge Lab* | 게임SW개발 나노디그리 교과 | ||||||
여름 (3) | 소프트웨어공학 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 일반강의실 | ||||||
2 (12) | 스마트ICT융합캡스톤6 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | R&D교과 | |||
가상현실게임프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||
인공지능 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||||
컴퓨터비전 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||||
겨울 (3) | 인간과컴퓨터상호작용 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | |||||
소계 | 120 | 13 | 11 | 41 | 12 | 15 | 24 |
* Knowledge 스마트ICT Lab으로 창의융합교육센터 소속
순번 | 구분 | 설문 답변 내용 | ||
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1 | 교육과정 | 소프트웨어 개발 기본 전공 지식 교육 필요 | - 기본을 이루는 소프트웨어개발 전공지식 습득이 가능한 교육과정 커리큘럼 개설 | |
현장에 즉시 활용 가능한 실리적 기술 교육 필요 | - 오픈소스SW개발, 웹애플리케이션 개발등 SW개발 교과목 개설을 통해 코딩 역량훈련 교육 구성 | |||
게임 및 멀티미디어 콘텐츠 개발 능력 함양 필요 | - 가상현실/증강현실 및 게임, 멀티미디어 콘텐츠 개발 역량 강화를 위한 게임SW 나노디그리 4개 교과목 운영 | |||
2 | 교육방법 | 이론·실습 | 이론 및 실무의 균형있는 교육과정 필요 | - 전공 및 실무 교육의 균형을 맞춘 교과 편성 (총 42과목 중 이론/실습 병행 14개, 이론 중심 17개, 실습중심 11개 편성) |
온라인 | 온라인, Flipped Learning 등 스마트강좌 강화 | - 전체 42개 과목 중 스마트강좌 11과목(Online 3, Flipped 8) 편성 | ||
IC-PBL | 문제 해결형 교육 선호 | - 전체 교과목 42개 중 13과목 IC-PBL 적용 - IC-PBL실 게임SW 개발 실습을 위한 최적 환경 (고성능PC실) 구축 |
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3 | 교육환경 | 실습중심 교육환경 필요 | - 소프트웨어융합대학 Thinking Cube실, Space Big실, IC-PBL실, 창의융합교육센터 등 기 구축환경활용 및 Knowledge 소프트웨어 Lab 환경보강 활용 | |
4 | 교육횟수 | 야간 주1회 이하, 주말/온라인 강의 우선 | - 2, 3학년의 업무-학습 병행을 위해, 학기별 12학점 중, 주중 3~6학점 주중, 토요일 6~9학점 운영 (Flipped 수업 포함) |
교육 목표 | 교육과정 구성 | 교육과정 운영계획 |
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코딩능력자 인재 양성 | 게임SW개발 관련 교과 | 게임SW개발 관련 나노디그리 운영, 가상현실게임 프로그래밍 실습 PC 실습환경 구축 |
SW융합 능력자 인재 양성 | 4차 산업혁명 관련 교과 | SW융합 능력 강화를 위한 4차 산업혁명 융합 과목 구성 운영(빅데이터처리, IoT설계방법론, 오픈소스SW개발 과목) |
문제해결 능력자 인재 육성 | IC-PBL 등 관련 교과 | 기업 R&D 프로젝트1, 2, 프로토타이핑프로젝트1,2 등 현장에 기반한 문제해결 능력 배양을 지원하는 교육과정의 2, 3학년 교과 편성을 통한 문제해결 능력자 육성 목표 |
구분 | 기존 (ICT융합학부) | 스마트융합공학부 (스마트ICT융합전공) |
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기업의 인재 수요 반영 | - 전통적 이론 중심 강의 교육 - SW코딩 실무역량 강화 제한 |
- 업체 수요조사 반영 이론 및 실습 중심 교육 소프트웨어 융복합 코딩 교육의 강화 |
탄력적 수업 운영 | - 주간 Full-Time 교육과정 운영 - 온라인 및 계절학기 이수 제한 |
- 실습 및 취업 여건을 고려한 야간, 주말, 온라인 강좌 중심 교육과정 운영 (평일 야간 오프라인 강의 최소화) |
최신 고성능 SW 코딩수업을 위한 실습환경 구축 |
- 공학대학 내 범용 PC시설 | - 창의융합교육센터, Knowledge Lab 및 SMaSH센터 등의 실습 환경 적극 활용 |
기업연계 문제해결 교과 |
- IC-PBL 및 프로토타입 프로젝트 운영 | - 기업이 요구한 사항을 기반으로 기업 R&D 프로젝트 및 프로토타이핑프로젝트 운영 |
스마트ICT융합전공 내 게임SW개발 나노디그리를 운영하며, 기업체맞춤형 교재를 개발하고, 교육과정 개발운영위원회를 통해 성과검증 및 졸업생 인증
스마트ICT융합전공의 교육과정과 교수활동, 학생 학습활동의 최상의 품질 유지를 위해, 기구축된 공학교육인증 프로그램을 기반으로 “스마트ICT융합전공 교육 질 관리체계”를 구축/운영함
신설되는 스마트융합학부 스마트ICT융합전공은“소프트웨어 분야의 현장 실무형 융합인재 양성”을 위해, 다음과 같이 융합교육의 질 관리 제도를 도입함
분야 | 질 관리 항목 | 질 관리체계의 평가 및 활용비고 |
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강의평가 | - 강의평가결과 문항별 점수 100% 공개 - 학기 중 중간 강의평가 실시 - 매학기 학생 교육만족도 실시 |
- 강의평가 결과 활용 학연산 클러스터 교육과정 매학기 개편 - 강의평가 결과의 교원 업적평가에 반영하여 교육의 질 향상 - 교육만족도 결과의 차학기 교과과정 반영 |
전임교원 교육관리 |
- 전공수업의 30% 이상 전임교원 배분 - 융합교과목 및 산학연계형 교양/전공교육개발 및 교수법 프로그램 강화 |
- 전공 간 Code Share를 통해 교과선택 기회 제공 및 전임교원 강의부담 완화 - 교원업적평가에 특허, 수상, 창업지도 등 산학영역 적용 |
학부운영 | - 전공과목교류제도(Code Share) 시행 | - Code Share 기반 나노디그리 제도 도입 - 전공간 융합교육 활성화 및 과목선택의 기회 확대 |
산업연계 | - 2, 3학년 학생 현장실습 기관 및 실습현황에 대한 정기적 방문점검 실시 | - 주기별 현장방문을 통한 근무 질 점검 및 학점 반영 - 부실운영 및 근무실태 불량학생에 대한 패널티제도 운영 |
학생의 “평생경력개발 멘토링 프로그램”을 기반으로 학기별 세분화된 ERICA 경력개발 코스를 융합해 소프트웨어산업계 및 개인의 니즈에 모두 충족하는 최상의 SW인재 양성
■ 우수 인재육성 및 사회진출까지의 전주기적 프로세스 관리
스마트ICT융합전공 교수, 협약 기업, 학생 대표로 이루어진 스마트ICT융합전공 자체 교육 운영 진단팀을 구성하여 연도별 교육 프로그램 만족도 평가 및 개선