업들, LINC+사업 가족기업들, 및 4차 산업혁명혁신선도대학사업 참여기업들 등 한양대학교 ERICA와 산학연 협력을 하고 있는 기업들 중에서 소프트웨어 분야 중소・중견기업을 대상으로 신규 인력에 대한 기업의 요구사항을 조사하여, 그 결과를 교육과정 구성 및 운영에 반영한 조기취업형 계약학과 교육과정 수요조사 체계 구축함
· ERICA-IAB(Industry Advisory Board)를 통한 참여 기업 의견조사 결과
- ERICA-IAB의 기업체 자문위원들로부터 기업에서 바라는 인재상이나 3차년도 교육 과정 편성에 대한 아쉬움 등 다양한 문제에 대한 조언을 구함
- 4차년도(3학년 2학기) 정보보안 관련 교과목 개설예정
- 전공필수과목은 최대한 온라인 및 주말에 개설하는 것이 학생들의 수업참여 불편함을 감소시키고, 기업 적응하는 데에도 도움이 될 수 있다는 의견들을 들을 수 있었음
- ERICA내에 조성되어 있는 Maker Space 및 Supporting Space를 주간에 잘 사용할 수 있도록 안내가 필요
- 또한, 산학협력과 관련된 교과목 개발에 관한 아이디어, 실무 위주의 교육 환경 및 강의실 구성에 대한 실무적인 자문을 아래와 같이 얻음
순번 | 구분 | 설문 답변 내용 | |
---|---|---|---|
1 | 교육과정 |
정보보안전문가와 관련된 실무 교육이 필요함 급변하는 현실에 발맞추어 축적된 지식과 기술을 바탕으로 학문 간의 협력과 통합 교육이 필요함 현장실무 문제를 산업체 멘토와 함께 해결해 나갈 수 있도록 SW융합능력, 코딩능력, 문제해결 능력을 갖춘 인재양성 교육에 주력함 |
|
2 | 교육방법 | 이론실습 |
학생들의 창의 아이디어 도출이 가능한 수업 다양한 분야를 학습하여 직면한 문제를 최적인 솔루션 제시가 가능하도록 하는 수업 |
온라인 | 시간·공간 제약에서 비교적 자유로운 Learning 온라인수업지원을 통해 학생들의 일과 학업의 병행이 가능하도록 함 | ||
IC-PBL | 참여기업 멘토가 참여한 프로젝트 수업을 통해 학생들에게 현장 실무에 대한 직⦁간접적인 경험을 쌓게 해야 함 | ||
3 | 교육환경 | 보강 구축된 컴퓨터 실습실을 이용하여 다양한 코딩 실습이 가능하도록 하고 학생들이 여러 종류의 소프트웨어 개발 경험이 가능하도록 함 | |
4 | 교육횟수 | 기업멘토를 잘 활용할 수 있도록 연계해야 함 |
신설학과명: 스마트융합공학부 스마트ICT융합전공
신설배경: 산업체수요를 반영하여 자기 주도적 문제해결능력을 갖춘 SW융합능력자를 양성하기 위한 스마트ICT융합전공 교육과정 개설 및 운영
교육목표: 산업현장의 문제를 수업 주제로 선정하여 산업체-교수-학생이 함께 풀어가는 혁신적 교육과정을 통해 채용 후 재교육이 필요 없는 실전 인재 양성
순번 | 성명 | 전공 | 담당교과목 | 순번 | 성명 | 전공 | 담당교과목 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 김○○ (모체학과) |
산업공학 | 사용자경험(UX)분석 | 8 | 김○○ (모체학과) |
컴퓨터과학 | 게임SW개발 과목 |
2 | 이○○ (모체학과) |
광고학 | 논리학 | 9 | 고○○ (참여학과) |
기술서비스공학 | 인공지능, 선형대수 |
3 | 윤○○ (모체학과) |
산업디자인 | 프로토타이핑 프로젝트 | 10 | 전임교원 (신규채용) |
스마트ICT 융합전공 | 소프트웨어공학, 소프트웨어융합전략, 객체지향개발론 |
4 | 조○○ (모체학과) |
건축공학 | 기업R&D프로젝트 | 11 | 전임교원 (신규채용) |
스마트ICT 융합전공 | 운영체제, 자료구조, 알고리즘 |
5 | 조○○ (모체학과) |
전기 컴퓨터공학 | 임베디드시스템, IoT설계방법론 | 12 | 산업체 초빙강사 |
스마트ICT 융합전공 | 웹애플리케이션개발 |
6 | 한○○ (모체학과) |
컴퓨터공학 | 빅데이터처리, 프로그래밍기초실습 | 13 | 산업체 초빙강사 |
스마트ICT 융합전공 | 시스템프로그래밍 기초실습 |
7 | 최○○ (모체학과) |
문화기술학 | 오픈소스SW개발, 프로그래밍언어론 | 14 | 산업체 초빙강사 |
스마트ICT 융합전공 | 정보보안론 |
스마트융합공학부 스마트ICT융합전공 교과목 총괄표
학년 | 학기 (학점) | 교과목 정보 | 교육 방법 | 기업 수요 교과 | 교육 환경 | 비고 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
교과목명 | 이수 구분 | 학점 | IC- PBL | 스마트 강좌 | 이론 | 실습 | 기업 연계형 | |||||
1 | 1 (20) | IC-PBL과경력개발 | 전공핵심 | 1 | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터, On-line 기업탐방 | 창의융합주관 | ||
소프트웨어의이해 | 전공핵심 | 1 | ○ | ○ | ○ | On-line 전용 | ||||||
4차산업혁명의이해 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 창의융합주관 | ||||||
미분적분학1 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학1 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학실험1 | 전공핵심 | 1 | ○ | 일반실습실 | ||||||||
프로그래밍기초 | 전공핵심 | 2 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | ||||||
프로그래밍기초실습 | 전공핵심 | 2 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||||
프로그래밍설계방법론 | 전공핵심 | 4 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
여름 (9) | 이산수학 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | |||||||
데이터베이스 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
게임개발개론 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | 게임SW개발 나노디그리 교과 | ||||
2 (22) | 공학영어 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 창의융합주관 | |||||
직업윤리와직장예절 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 창의융합주관 | ||||
미분적분학2 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학2 | 전공핵심 | 3 | ○ | 일반강의실 | ||||||||
일반물리학실험2 | 전공핵심 | 1 | ○ | 일반실습실 | ||||||||
피지컬컴퓨팅 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | ||||||
스마트센서와액츄에이터 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | ||||||
빅데이터활용사례를통한이해 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ||||||||
겨울 (9) | 오픈소스SW기초 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | |||||
자바프로그래밍기초 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
웹애플리케이션개발 | 전공핵심 | 3 | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||
2 | 1 (12) | 객체지향개발론 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | |||||
모바일게임프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | 게임SW개발 나노디그리 교과 | ||||
스마트ICT융합캡스톤1 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | R&D교과 | ||||
자료구조 | 전공심화 | 3 | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||||
여름 (3) | 알고리즘 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | |||||
2 (12) | 디지털미디어아트의이해 | 전공심화 | 3 | ○ | 일반강의실 | |||||||
컴퓨터그래픽스 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | IC-PBL실 | |||||||
스마트ICT융합전공캡스톤2 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | R&D교과 | ||||
시스템프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | IC-PBL실 | |||||||
겨울 (3) | C#게임프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | Knowledge Lab* | 게임SW개발 나노디그리 교과 | |||
3 | 1 (12) | 스마트ICT융합캡스톤4 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | R&D교과 | ||
스마트ICT융합캡스톤5 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | R&D교과 | ||||
운영체제 | 전공심화 | 3 | ○ | 창의융합교육센터 | ||||||||
컴퓨터네트워크및응용 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | Knowledge Lab* | |||||||
여름 (3) | 소프트웨어공학 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 일반강의실 | ||||||
2 (12) | 가상현실게임프로그래밍 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 창의융합교육센터 | 게임SW개발 나노디그리 교과 | ||
인공지능 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | ||||||
정보보안론 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | 일반강의실 | |||||||
컴퓨터비전 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | IC-PBL실 | ||||||
겨울 (3) | 인간과컴퓨터상호작용 | 전공심화 | 3 | ○ | ○ | ○ | 일반강의실 | |||||
소계 | 120 | 10 | 11 | 41 | 12 | 15 | 24 |
- Space Big: 4개실로 구성된 다목적 대단위 첨단 멀티미디어시설. 실별로 20여석 규모로 개별 사용 가능 혹은 2개실 또는 4개실 통합사용 가능
- Thinking Cube: 8개실로 구성된 소규모 팀미팅 공간. 자유토론 및 창조적인 아이디어 샘터 공간
- IC-PBL실: 좌석의 배치가 자유로운 60 여석 규모의 대단위 PBL실
* Knowledge 스마트ICT Lab으로 창의융합교육센터 소속
- 교육과정 수립 시 참여기업의 설문조사 및 ERICA_IAB의 자문을 통한 산업계의 의견을 수렴하여 체계적인 산학연계/협업 및 학생 SW능력 증진/관리를 지원하는 기업 수요 맞춤형 교육과정
편성
- 본 교육과정 3대추진 전략인 “코딩 능력자, SW융합 능력자, 문제해결 능력자 인재 양성”을 바탕으로 교과과정과 운영계획을 수립
- (수요반영 1) 알고리즘, 자료구조, 데이터베이스 등 소프트웨어개발 기본 전공지식함양이 가능하도록 기초 교과목 Syllabus 편성
- (수요반영 2) 오픈소스SW기초, 컴퓨터비전, 스마트ICT융합전공캡스톤 등 소프트웨어업체 기업에서 즉시 활용할 수 있는 신입사원 역량 강화 교과목 편성
- (수요반영 3) 실습중심 수업을 위한 IC-PBL 교과 확충 및 관련 교육 환경 구축
- (수요반영 4) 학업과 회사업무 병행을 고려한 주말수업 및 온라인 강의 등 탄력적인 교과 운영
- (수요반영 5) 정보화 기술의 발전에 따라 거의 모든 직종에서 필요로 하는 정보보안 전문가 양성을 위해 관련 과목을 편성할 예정
순번 | 구분 | 설문 답변 내용 | ||
---|---|---|---|---|
1 | 교육과정 | 소프트웨어 개발 기본 전공 지식 교육 필요 | - 기본을 이루는 소프트웨어개발 전공지식 습득이 가능한 교육과정 커리큘럼 개설 | |
현장에 즉시 활용 가능한 실리적 기술 교육 필요 | - 오픈소스SW개발, 웹애플리케이션 개발등 SW개발 교과목 개설을 통해 코딩 역량훈련 교육 구성 | |||
게임 및 멀티미디어 콘텐츠 개발 능력 함양 필요 | - 가상현실/증강현실 및 게임, 멀티미디어 콘텐츠 개발 역량 강화를 위한 게임SW 나노디그리 4개 교과목 운영 | |||
2 | 교육방법 | 이론·실습 | 이론 및 실무의 균형있는 교육과정 필요 | - 전공 및 실무 교육의 균형을 맞춘 교과 편성 (총 43과목 중 이론/실습 병행 10개, 이론 중심 31개, 실습중심 2개 편성) |
온라인 | 온라인, Flipped Learning 등 스마트강좌 강화 | - 전체 43개 과목 중 스마트강좌 11과목(Online 4, Flipped 8) 편성 | ||
IC-PBL | 문제 해결형 교육 선호 |
- 전체 교과목 43개 중 9과목 IC-PBL 적용 - IC-PBL실 게임SW 개발 실습을 위한 최적 환경 (고성능PC실) |
||
3 | 교육환경 | 실습중심 교육환경 필요 | - 소프트웨어융합대학 Thinking Cube실, Space Big실, IC-PBL실, 창의융합교육센터 등 기 구축환경활용 및 Knowledge 소프트웨어 Lab 환경보강 활용 | |
4 | 교육횟수 | 야간 주1회 이하, 주말/온라인 강의 우선 | - 2, 3학년의 업무-학습 병행을 위해, 학기별 12학점 중, 주중 6학점 주중, 토요일 6학점 운영(Online 수업 포함) |
- (최신 코딩 능력자 인재 양성) 산업체 현장 요구 수준에 부합하는 최신 코딩 능력을 갖춘 인재 양성을 가능케 하는 상위 레벨 프로그래밍 교과목운영 및 실습환경 구축
☞ 딥러닝 서버 구축예정 : 오픈소스sw기초, 빅데이터활용사례를 통한 이해 교과목 활용 예정
- (SW융합 능력자 인재 양성) 4차 산업혁명 미래유망 분야인 SW융합 역량 양성을 위한 인간과컴퓨터상호작용, 스마트센서와엑츄에이터, 디지털미디어아트의 이해 등 교육과정 운영
☞ 게임실습관련 장비 구축예정 : EEG브레인컴퓨터 인터페이스, 모션트랙킹 장비
☞ LEGO Mindstorms Education이 실습인원에 비해 다소 부족하여 보강 구축예정
- (전문가 완성) 정보보안 관련 교과목 보강 예정
- (문제해결 능력자 인재 양성) IC-PBL, 기업 R&D 프로젝트 등 문제해결형 및 실제 프로젝트를 접할 수 있는 교육과정 편성을 통해 자기주도적 업무수행이 가능한 문제해결 능력 인재 양성
교육 목표 | 교육과정 구성 | 교육과정 운영계획 |
---|---|---|
코딩능력자 인재 양성 | 게임SW개발 관련 교과 | 게임SW개발 관련 나노디그리 운영, 딥러닝 실습을 위한 환경 구축 |
SW융합 능력자 인재 양성 | 4차 산업혁명 관련 교과 | SW융합 능력 강화를 위한 4차 산업혁명 융합 과목 구성 운영(인간과컴퓨터상호작용, 스마트센서와 액츄에이터, 디지털미디어아트의 이해 교과목) |
문제해결 능력자 인재 육성 | IC-PBL 등 관련 교과 | 스마트ICT융합전공캡스톤 1~6 등, 현장에 기반한 문제해결 능력 배양을 지원하는 교육과정의 2, 3학년 교과 편성을 통한 문제해결 능력자 육성 목표 |
- 기업수요를 반영하여 SW전문능력과 융합능력 배양을 위해 산업체와 공동으로 교육과정을 개발
- SW지식기반으로 시대가 요구하는 글로벌 SW전문분야를 교육
- 실습위주의 전공 교과목 운영으로 실무 능력이 있는 인재 양성
- 현장의 문제를 미리 경험하여 이해하고 해결할 수 있는 기업연계형 교과목을 함께 운영
- 야간, 주말, On-line 수업을 탄력적으로 운용하여 학생과 기업의 부담을 최소화
- 스마트융합공학부의 스마트ICT융합전공은 이론뿐만 아니라 실무능력을 갖춘 산업체 수요를 반영하는 인재 양성을 위해 실습교육 강화, 산학프로젝트 수행경험 지원, 대학-기업간 합동 교과과정 개발 및 코딩
능력 수준 검증을 지원하는 혁신적 교육 프로그램 지원을 목표로 신설됨
- 산업계 요구사항 및 글로벌SW교육표준(IEEE/ACM)을 기반으로 교과과정 개편함
- 산업현장 설문조사를 기반으로 교과과정 편성
- 학업-업무 동시 수행을 수월하게 하는 주말 및 온라인 강의 기반으로 탄력적인 교과과정 개편
구분 | 기존 (ICT융합학부) | 스마트융합공학부 (스마트ICT융합전공) |
---|---|---|
기업의 인재 수요 반영 |
- 전통적 이론 중심 강의 교육 - SW코딩 실무역량 강화 제한 |
- 업체 수요조사 반영 이론 및 실습 중심 교육 소프트웨어 융복합 코딩 교육의 강화 |
탄력적 수업 운영 |
- 주간 Full-Time 교육과정 운영 - 온라인 및 계절학기 이수 제한 |
- 실습 및 취업 여건을 고려한 야간, 주말, 온라인 강좌 중심 교육과정 운영 (평일 야간 오프라인 강의 최소화) |
최신 고성능 SW 코딩수업을 위한 실습환경 구축 | - 공학대학 내 범용 PC시설 | - 창의융합교육센터, Knowledge Lab 및 SMaSH센터 등의 실습 환경 적극 활용 |
기업연계 문제해결 교과 | - IC-PBL 및 프로토타입 프로젝트 운영 | - 기업이 요구한 사항을 기반으로 스마트ICT융합캠스톤 운영 |
- 기업에서 필요로 하는 인재 양성을 위해 기업과 공동 운영 연구 및 캡스톤 과목들을 SW 프로젝트 특화전략으로 제시함
- 실무역량 중심교육을 위해 산업체의 교과목 개발 및 운영 참여, 강사 초빙 등의 산학협력 교육과정을 대폭 강화하고, 입학부터 졸업까지 산업체-학생 전문가 양성 서비스를 제공함
- 필수 IC-PBL 교과목인 프로그래밍설계방법론, 오픈소스SW기초, 게임개발개론, 모바일게임프로그래밍, 자료구조를 연계하여 기업의 관계자들의 지도하에 모든 SW 전공자가 의무적으로 수행하는
프로그램으로 설계
- IC-Research 프로젝트는 산업체의 R&D 문제 해결을 위해 교수가 주도가 되어 학부생을 연구지도하여 운영하며, IC-Practice 프로젝트는 학생이 주도가 되어 교수와 산업체 멘토
지도하에 프로토타이핑을 개발함
- 모든 SW전공 학생은 의무적으로 산학협력 프로그램인 IU-Coop을 수행해야 함
- IU-Coop = 스마트ICT융합전공캡스톤 1,2,3,4,5,6(총18학점)
- IU-Coop은 IC(Industry Coupled)-Research 및 IC-Practice 프로젝트 유형으로 구분
- 유형1 : IC-Research 프로젝트
· 참여 기업체와 함께 산학 공동연구를 진행하고 그 결과를 활용한 참여 학생들의 논문게재 및 학술 발표 활동
- 유형2 : IC-Practice 프로젝트
· 참여 기업체와 함께 공동프로젝트를 수행하고 그 결과를 활용한 상용화 프로토타입 개발
스마트ICT융합전공 내 게임SW개발 나노디그리를 운영하며, 기업체맞춤형 교재를 개발하고, 교육과정 개발운영위원회를 통해 성과검증 및 졸업생 인증
스마트ICT융합전공의 교육과정과 교수활동, 학생 학습활동의 최상의 품질 유지를 위해, 기구축된 공학교육인증 프로그램을 기반으로 “스마트ICT융합전공 교육 질 관리체계”를 구축/운영함
신설되는 스마트융합학부 스마트ICT융합전공은 “소프트웨어 분야의 현장 실무형 융합인재 양성”을 위해, 다음과 같이 융합교육의 질 관리 제도를 도입함
분야 | 질 관리 항목 | 질 관리체계의 평가 및 활용비고 |
---|---|---|
강의평가 |
- 강의평가결과 문항별 점수 100% 공개 - 학기 중 중간 강의평가 실시 - 매학기 학생 교육만족도 실시 |
- 강의평가 결과 활용 학연산 클러스터 교육과정 매학기 개편 - 강의평가결과의 교원 업적평가에 반영하여 교육의 질 향상 - 교육만족도 결과의 차학기 교과과정 반영 |
전임교원 교육관리 |
- 전공수업의 30% 이상 전임교원 배분 - 융합교과목 및 산학연계형 교양/전공교육 개발 및 교수법 프로그램 강화 |
- 전공 간 Code Share를 통해 교과선택 기회 제공 및 전임교원 강의부담 완화 - 교원업적평가에 특허, 수상, 창업지도 등 산학영역 적용 |
학부운영 | - 전공과목교류제도(Code Share) 시행 |
- Code Share 기반 나노디그리 제도 도입 - 전공간 융합교육 활성화 및 과목선택의 기회 확대 |
산업연계 | - 2, 3학년 학생 현장실습 기관 및 실습현황에 대한 정기적 방문점검 실시 | - 주기별 현장방문을 통한 근무 질 점검 및 학점 반영 - 부실운영 및 근무실태 불량학생에 대한 패널티제도 운영 |
학생의 “평생경력개발 멘토링 프로그램”을 기반으로 학기별 세분화된 ERICA 경력개발 코스를 융합해 소프트웨어산업계 및 개인의 니즈에 모두 충족하는 최상의 SW인재 양성
- 입학 시 취업이 결정되는 학생의 경력개발을 위해 교수-창의융합교육센터 직원-학생-기업담당자로 구성된 “평생 경력개발 멘토링 프로그램”을 지속적으로 운영함
- 또한, ERICA-CDP(Career Development Program)를 통해 커리어개발센터, 학연산클러스터팀, 창의융합교육원, 한양상담센터 등과 통합 연계된 경력개발 서비스를 원스톱으로
제공
- 소프트웨어전공 협약 기업과 연계하여 우수인재를 위한 단계적 학생선발 시스템을 통한 전공 수행능력 및 자질평가와 인재 선발에서부터 육성, 사회 진출까지 전주기적 프로세스 관리
- 특기자 전형을 통한 우수 신입생 적극 유치
- 조기취업형 계약학과에 적합한 개방형 교육과정과 실무 중심의 기업 맞춤형 교육과정 지원
- 스마트ICT융합전공 홍보를 위해 본교 재학 중인 학생들이 교내 홍보대사인 사랑한대의 SNS, 블로그를 통한 바이럴마케팅 적극 활용
- 우수신입생 유치를 위하여 4년차는 수시·정시 전형을 활용하여 학생부교과 및 면접전형으로 신입생을 선발
- 방학특강 및 진로진학체험 캠프를 통하여 스마트ICT융합전공 수행능력 및 자질이 우수한 인재를 선발하여 기업 우선 추천 및 장학금 지급 등의 포상제도 신설
- 각 전공별 입학생 100% 취업을 위해 입학정원의 150% 이상의 채용약정기업 Pool 확보함
- 학교에서는 입학과 동시에 학과 지도교수제를 시행하여 지속적인 상담과 학생 관리를 수행
- 협약 기업들과 학기별 교육 진행상황 및 연구실습 수행성과 발표회 개최
- 기술사업화 및 R&D 지원을 위한 협약 기업과의 컨설팅 및 정기적 모임을 통한 상호 교류
- 소프트웨어 전문가의 멘토링 시스템을 구축하여 학업 설계부터 사회 진출까지의 우수 인재 양성에 필요한 토탈 솔루션 프로그램 진행
- 전주기 프로세스 검토 후 개선방안 모색 및 추후 교과과정에 반영 (졸업생 및 협약 기업 설문조사)
- 기업과의 계약 체결 전에 기업-학생 탐방 콘테스트를 실시하여 기업의 조직문화를 미리 체험해 보는 과정 운영
- 4차 산업혁명 기술 전문인력 육성을 위해 인공지능, 빅데이터 및 게임 분야를 통합하는 현장 실무형 융합 및 협약 기업의 의견을 반영하는 개방형 교육과정(Open Curriculum) 구성
- 기업 맞춤형 스마트ICT융합전공 캡스톤 과목을 통해, 소프트웨어 산업 현장을 연계한 교과과정 및 IC-PBL 교육과정 운영
- 스마트ICT융합전공 교수, 참여 기업, 학생 대표로 이루어진 스마트ICT융합전공 자체 교육 운영 진단팀을 구성하여 교육환경, 교과학습 성취도 등 우수사항과 개선점을 파악
- 자체 교육 운영 진단 결과에 따른 교육과정 추가 및 보충해야할 사항들을 확인하여 보다 나은 교육을 실시 할 수 있도록 주기적인 교육 프로그램 개선
- 전임교원(강의전임 포함) 선발시 산업체 연구과제 수행 및 산업체근무 경력 의무화하여 우수 교원 확보
- 전임교원 확충으로 전임교원 강의비율 향상
- 모체학과 교원과 계약학과 교원간의 역할 분담 및 공동학부회의를 통한 수시 논의 및 공유
- 산학 연계교육 활성화를 위해 신임교원 임용 시 산업체 경력자 우대하는 정책 의무화 실시
- 우수 교원 확보를 위해 “스타교수유치위원회”를 중심으로 지속적으로 국내외 산업의 동향을 모니터링하고, 국내 산업체 전문가의 현황을 지속적으로 파악하여 유치의 기회를 높이도록 함
- 모체학과(ICT융합학부) 및 참여학과(소프트웨어학부) 역량: 4차 산업혁명 핵심분야 교육역량 및 실무경험을 갖춘 교수 27명으로 구성. 2019년 일본 IT기업 ‘모바일 팩토리(Mobile
Factory)’와 취업지원 및 인력교류에 관한 산학협력 협약 체결, 2018년 3월에 과학기술정보통신부 소프트웨어중심대학 선정, 2012년부터 2015년까지 미래창조과학부 지원 소프트웨어특성화대학
2014년
및 2015년 산업계관점 대학평가 컴퓨터(SW)분야 ‘최우수’ 평가, 2010년사업수행, 산업계 관점 대학평가에서 대기업 대상 컴퓨터 분야의 산학연계 교육 인프라의 충실성 영역에서 우수(A+) 판정,
국내
최고 수준의 몰입형 학습/개발 공간인 SW Factory 및 창업작업 공간인 Knowledge Factory 보유
- 모체학과(ICT융합학부) 및 참여학과(소프트웨어학부) 교원: 협약기업 섭외, 교육과정 수립, 계약학과 강의, 협약기업의 학생을 통한 연구실습 수행, 협약 기업 위탁 연구개발에 참여
- 계약학과(스마트ICT융합전공) 교원: 강의, 기업요구 반영 교육과정 지속적 개선, 협약기업과 관련된 제반 업무 수행
- 협약기업 추천 특임 교원: 기업 맞춤식 교육, 실습 교육과정 개선 참여
- ICT융합학부 및 소프트웨어학부 교원, 계약학과 교원, 협약기업 추천 특임교원들이 공동학부회의를 개최하여 제반 사항에 대한 의견 교환 및 공유